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 [1.29]Nerf Crâ mdr

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Elyse
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Elyse


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MessageSujet: [1.29]Nerf Crâ mdr   [1.29]Nerf Crâ mdr EmptySam 26 Sep - 9:55



EDIT : Roh pitaing, ce message fut écrit il y a deux jours, et interrompu par une coupure Internet qui a duré jusque ce matin... Une dizaine de retour en arrière sur Chrome et la partie la plus importante du message est toujours là (perdu le quote war...) !! Very Happy
Apparemment y a une ou deux modifs sur la bêta, je vais les intégrer directement...


Ah bah oui, il faut bien un sujet sur la question hein !

L'importance de la refonte des Crâs et des conséquences qu'elle pourrait ou aurait pu avoir justifiant amplement la création d'un sujet sur le forum de guilde, je me lance, enfin, et même si les modifs ne sont pas nécessairement définitives.

Histoire de poser les bases d'un débat sain et objectif, deux ou trois concepts vite fait : tout d'abord, il ne s'agit pas d'un rééquilibrage, mais bien d'une refonte. Un changement sur un sort ne doit pas être pris en considération seul, mais bien en rapport avec les changements des autres sorts également. Ensuite, et c'est assez semblable, dans le cadre de l'évaluation des capacités d'une classe il est complètement aberrant de comparer en vase clos tel sort de telle classe avec tel sort de telle autre classe. Les effets d'un sort doivent s'apprécier, dans la mesure du possible, sur la classe dans son ensemble, et pas par rapport à un sort à peu près semblable d'une autre classe (le jour où ils auront compris ça sur JoL et sur l'off', les débats feront un grand pas en avant... mais ça implique de connaître la classe dont on parle, eh). En outre, un point de vue plus personnel pour conclure ou presque : à mon sens, les crâs avaient BESOIN d'une revalorisation. Considérer la NV comme exagérée en prenant comme base l'AV, pour moi c'est un argument pauvre. Enfin, d'avance, pardon pour les quelques coquilles et fautes de frappe qui vont inévitablement se glisser dans le texte à venir. Si je me goure dans le coût en PA ou dans les dégâts d'un sort, toutes mes excuses, et non, il ne s'agit pas d'une tentative de désinformation ! Razz

J'ajoute, pour une meilleure compréhension et pour éviter les confusions, que dans mon vocable, "relance" désigne le nombre de tours entre deux lancers d'un sort, sans égard à la durée du sort lui-même (exemple : tir éloigné relançable tous les 5 tours ; osef qu'il dure trois ou cinq ou dix tours). "Cooldown" désigne le nombre de tours entre la fin de l'effet d'un sort et le moment où le sort pourra être relancé (tir éloigné, qui dure 3 tours et qui est relançable tous les 5 tours, a donc un CD de deux tours).

Bon, ça, c'est fait... Et maintenant, par où commencer ? ^^'

La MàJ apporte quelques changements majeurs au gameplay crâ, principalement au niveau des boosts et de la PO mini des sorts. Les boosts deviennent beaucoup plus puissants, mais pour une durée plus limitée, avec instauration de cooldowns là où il n'y en avait pas auparavant. Un certain nombre de sorts d'attaque reçoivent une PO mini pour être lancée, par exemple l'absorbante prend une PO mini de 5 cases, donc le crâ doit être à plus de 5 cases du mob pour pouvoir l'utiliser. A côté de ça, la voie eau des crâs est rehaussée. On passe d'un seul sort auparavant, assez contraignant à lancer, à 4 sorts aujourd'hui, avec des contraintes de lancer diverses et variées. Le pallier chance des crâs étant mauvais (5 pour un à partir de 81), il s'agit là d'une porte ouverte à l'utilisation de la chance comme élément secondaire, et c'est tout bénef'.

Hop, petite visite guidée des sorts et des changements apportés. Comme précisé supra, un changement sur un sort doit être également mis en rapport avec les changements des autres sorts, avant de crier au nerf ou à l'abus...

Magique (feu) lvl 1 :

La flèche magique voit ses dégâts rehaussés à tous les niveaux. On passe de 3-7 au lvl 1 à 9-11 + vol d'1po. La PO mini et maxi est inchangée. Au lvl 6, la flèche passe de 14-18 à 20-22 + vol 2 PO. Le vol de PO dure pour un tour pour l'adversaire, et deux tours pour le crâ. Elle coûte toujours 4 PA à tous les niveaux.


Recul (air) lvl 1 :

La recul prend un up significatif. Elle fait désormais reculer de 3 cases (4 au lvl 6), et la moyenne des dégâts est augmentée (le jet max reste le même, selon les niveaux le jet mini augmente légèrement ou non). Lancer en ligne, 8 PO max, une par joueur. Elle coûte toujours 4 PA à tous les niveaux également.


Poison (neutre) lvl 1 :

Cette flèche remplace la flèche chercheuse (la quoi ?? ^^'), et occasionne des dégâts indirects.
Au lvl 5, les dégâts sont de 6-7 pour deux tours, lancer de 2 à 9 po. Au lvl 6, ils sont de 9-10, avec un lancer de 2 à 10 po.
Un seul lancer par cible par tour. Coût de 4 PA.


Glacée (feu) lvl 3:

La glacée enlève désormais 2 PA à tous les niveaux (esquivables). Ses dégâts sont augmentés (au lvl 6, de 7-9 à 9-10), et sa po de base passe au lvl 6 de 1-5 PO à 1-10 PO (1-9 au lvl 5). Limitée à deux lancers par tours. Coût de 3 PA.


Enflammée (feu) lvl 6 :

Un beau up qu'il est bon ! A tous les niveaux, le sort fait reculer d'1 case tous les mobs dans la zone d'effet. Lancer en ligne, 4 PA, pas de PO mini, dégâts corrects (21-23 au lvl 6).


Tir Eloigné lvl 9 :

Le tir éloigné fait gagner 1 PO par level du sort (6 au lvl 6 donc), pour trois tours avec relance de 5. Grande nouveauté, il est désormais en zone 2 (la taille d'une explo quoi) autour du lanceur. Coût de 2 PA à tous les niveaux.


Flèche d'Expiation (eau) lvl 13 :

La grande nouveauté côté dégâts pour le crâ (dans un pallier moisi cependant). Au niveau 6, il tape 37-39, avec un bonus de 38 sur la prochaine flèche d'expiation (système à la colère de Iop donc) qui se lance tous les trois tours. La PO mini est de 8, max 10. 4 PA. Le lancer n'est plus en ligne.


Oeil de Taupe (eau) lvl 17 :

L'OdT (Or Die Trying ! [1.29]Nerf Crâ mdr 207626) occasionne une perte de 6 PO en zone 2 (zone 3 au lvl6) pendant trois tours, avec une relance de 4. De plus, au lvl 6 il fait 15-17 en vol de vie sur les cibles. PO de 1 à 10 (lvl 6 toujours). Coût de 3 PA à tous les niveaux.


Tir Critique lvl 21 :

Le nouveau TC dure 3 tours avec une relance de 5. Le gain de CC est augmenté, il est désormais de 14 au lvl 6. En CC, au lvl 6, il donne également + 50% dom pour trois tours également.


Flèche d'Immobilisation (eau) lvl 26 :

La flèche d'immo vole 1 PM à la cible, et occasionne des dégâts eau de 9-10 au lvl 6. Lancer de 1 à 10 PO, pour 2 PA. Limitée à 2 lancers par tour par joueur.


Flèche Punitive (terre) lvl 31 :

Dégâts stabilisés, basés sur le principe de l'expiation. PO min/max de 6-8. Au lvl 5, 25-27 + bonus de 26 ; au lvl 6 : 31-33 + bonus de 32.
Tous les 2 tours pour 4 PA.


Tir Puissant lvl 36 :

Le TP dure 2 tours avec une relance de 6. En contrepartie, il donne un boost énorme : + 150% dom au lvl 5, + 250% dom au lvl 6. Coût de 3 PA à tous les niveaux. il peut se donner aux alliés (5 PO au lvl 6).


Flèche Harcelante (air) lvl 42 :

Elle se voit désormais limitée à deux par tours, mais ses dégâts sont augmentés. Au lvl 5, 9-11, et 13-15 au lvl 6. Elle se lance toujours sans ligne de vue, à une PO de 1-12 au lvl 6.


Flèche Cinglante (terre) lvl 48 :

La flèche cinglante retire 2 PM inesquivables à la cible (3 au lvl6). Elle occasionne également des dégâts terre de 10-11 au lvl 5, 13-14 au lvl 6. Limitée à 1 par tour par joueur (oui oui, heureusement ^^), pour 3 PA à tous les niveaux. Le CC ne fait qu'augmenter les dégâts. PO de 1-9 au lvl 5, 1-10 au lvl 6.


Flèche Persécutrice (feu/air) lvl 54 :

Tout nouveau tout chaud, le sort de flèche persécutrice occasionne des dégâts feu et air (6-8 au lvl 5, 11-13 au lvl 6, *2 donc). PO mini de 5, max à 8, pour 3 PA. Lancer en ligne uniquement.


Flèche Destructrice (terre) lvl 60 :

PO mini de 5, max à 8. Elle retire quelques dom pour un tour (15 au lvl 5, 20 au lvl 6). De plus, elle occasionne des dégâts terre de 21-23 au lvl 5, 26-28 au lvl 6. Coût de 4 PA.


Flèche Absorbante (air) lvl 70 :

PO mini de 5, max à 8. Vol de vie de 21-23 au lvl 5, 26-28 au lvl 6. CC de 1/50, 29-31 au lvl 5, 36-38 au lvl 6. Coût de 4 PA. Deux lancers par tour par joueur maximum.


Flèche Ralentissante (eau) lvl 80 :

Pas de PO mini, max à 8. Retire 2 PA (esquivables) en zone 2, avec des dégâts eau de 21-23 au lvl 5 et 6. Coût de 5 PA, 4 au lvl 6.
Les dégâts sont globalement augmentés (en plus d'être plus stables) par rapport à la 1.28.


Flèche Explosive (feu) lvl 90 :

Pas de PO mini, max toujours à 8. Coût de 4 PA à tous les niveaux. Les dégâts sont stabilisés, 20-24 au lvl 5 et 6 (zone 3 au lvl 6). CC à 1/50 de 28 à 32. Deux lancers par tour par joueur maximum.


Maîtrise de l'arc lvl 100 :

La nouvelle maîtrise dure 2 tours avec une relance de 5. En contrepartie, elle donne un gros bonus : 32 dom au lvl 1, 40 au lvl 5, 60 au lvl 6. Elle coûte 2 PA à tous les niveaux.


Flèche de dispersion lvl 1 :

Le sort reçoit enfin son plein potentiel ; pour 3 PA, il recule de deux cases un groupe d'adversaire dans la zone du sort, et recule également le lanceur si bien sûr celui-ci se trouve dans la zone. De quoi mettre 4 PO de distance entre le crâ et l'autre, mais sans occasionner de dommages.

Et voilà. Je n'ai pas mentionné les CC de tous les sorts, je me suis cantonné à ceux à gros effets ou à dégâts. Je ferai quelques observations personnelles plus tard...


PS en edit : j'avais écrit un bon gros quote war sur ton premier message sur JoL Nik, mais à vrai dire le quote war c'est typiquement jolien et ça me gonfle, et de plus je l'ai perdu depuis mercredi quand je l'ai écrit (je pourrais le retrouver mais ça me gonfle encore plus). Je dirais juste qu'en pontifiant de la sorte, t'as aucune chance d'avoir une réponse, encore moins si tu la veux constructive. Pour le reste, le débat est ouvert.
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MessageSujet: Re: [1.29]Nerf Crâ mdr   [1.29]Nerf Crâ mdr EmptySam 26 Sep - 12:27

J'ai pas pu tester tout en profondeur, je m'emballe peut-être sur certaines choses, il s'agit juste d'un retour général sur mes impressions tout aussi générales v-à-v de la màj.

Quelques observations perso, sort par sort, avant de faire un mélange de tout ça qui sera plus contructif :

La flèche magique prend un bon up : dégâts augmentés, et effet kisscool pour concurrencer l'explo (qui coûte le même nombre de PA et qui tape un peu plus fort) de vol de PO. Au lvl 6 il dure deux tours pour le crâ (un seul pour l'adversaire, et j'ai pas regardé du niveau 1 à 5), ça permet de compenser le CD de deux tours de tir éloigné assez efficacement (du moins pour les crâs feu, les autres n'auront pas souvent beaucoup d'intérêt à mettre 4 PA pour gagner deux PO (a fortiori aux niveaux 1 à 5 où le vol n'est que de 1 PO) avec des dégâts minables, même si ça peut arriver). Elle n'a pas de PO mini, assez étrangement d'ailleurs.

La recul prend un up complet, même plus besoin de la jouer CC pour faire reculer de 4 cases au lvl 6, et bons dégâts de base. Clairement un des sorts majeurs des crâs. Couplée avec la nouvelle dispé et la cinglante, elle permet un jeu d'entrave enfin efficace, bien contrebalancé par son lancer en ligne.

Poison : perso je la joue sur les +dom, c'est une flèche dont pour l'instant je ne vois l'utilité qu'en pvp sur des armures, donc en ce qui me concerne, dégâts très moyens sur deux tours pour 4 PA, ce sera vraiment en cas d'absolue nécessité, d'autant plus qu'elle se joue absolument sous maîtrise de l'arc (qui dure deux tours, et y aura sûrement mieux à faire de ces 8 PA). Je suis donc mal placé pour y déceler une quelconque faiblesse ou un potentiel abus.

Glacée : Un nerf, étrange, il en faut sans doute, le up des dégâts ne compense pas la disparition du retrait de 3 PA en CC dans mon cas, et encore moins la limitation à deux lancers par tour. Donc elle va me permettre de récupérer 15 points de sorts puisqu'elle reste efficace au niveau 1.

Enflammée : une flèche de circonstances ; pour 4 PA, si on est en ligne avec les mobs, elle constitue une bonne alternative à l'explo, qui tape plus ou moins également au lvl 6. Perso elle restera lvl 1, en cas de mobs en ligne à faiblesse feu, et si je peux me permettre 4 PA au lieu des 3 de dispé. Tout en circonstances donc.

Tir éloigné : le CD de deux tours fait mal, mais l'augmentation des PO de base de certains sorts et le vol de PO de la magique sont là pour compenser. Mieux, il joue le rôle de feu l'oeil de lynx, en permettant de booster la PO des alliés autour du crâ, mais là le don de PO se voit salement limité par le CD. Très utile malgré tout, dommage qu'on perde notre seul sort à 1 PA, mais c'est à mon sens complètement justifié.

Expi : full boost j'atteins les 45X sur la grosse expi, c'est plutôt très sympa. La PO mini de 8 est un compromis forcé entre les BL et les HL ; au lvl d'obtention, elle sera déjà difficile à lancer, tandis qu'à thl, une po mini de 9 était beaucoup plus adéquate (là, une recul + les 4 PM du crâ et c'est bon, même pas besoin de tactique particulière...). Un peu dommage peut-être.

Taupe : particulier... au début du combat, le vol de vie ne sert à rien, mais c'est là que la perte de PO est la plus utile. Plus tard, c'est l'inverse, mais avec les alliés dans la mêlée, elle va devenir difficile à placer. En pvp 1vs1, c'est un atout indéniable, surtout contre les classes qui invoquent (une abso en zone pour moins cher et avec perte de PO importante, mais relance de quatre tours... faudra voir avec le temps si le sort n'est pas trop puissant).

Critique : mouais bah la nouvelle politique du studio, qui risque de s'étendre prochainement à toutes les classes, c'est d'empêcher le mode CC non-stop. J'suis pas convaincu, ça réduit beaucoup l'intérêt du mode CC, qui devient à mon sens réservé uniquement aux crâs multi, c'est-à-dire à ceux qui cherchent la polyvalence avant tout. Ils ont l'air intransigeants sur la question, donc faudra s'habituer, mais berk, d'autant plus que les CC des sorts d'attaque passent pour beaucoup à 1/50 CC, donc impossible de se passer de tir critique... (go mode 45 CC de base sans tutu !!).

Immo : immo n'a qu'un seul soucis : c'est une flamiche (eau, mais osef, ça se joue avant tout aux +dom) avec vol de PM. J'utilisais déjà pas flamiche avant, bah ça risque pas de changer. C'est notre seul sort "offensif" à 2 PA, rien que pour ça je le lance très souvent (le vol de PM est plutôt rare avec ma sagesse, mais ça reste intéressant).

Punitive : à peine testée, je fais dans les 13X full boost. Mêmes remarques que pour l'expi j'imagine. Y a beaucoup de whine des anciens crâs full terre/CC, mais ce mode de jeu m'a toujours semblé aberrant, donc ça ne me dérange pas outre mesure.

Tir puissant : lvl 5 uniquement dans mon cas sur la bêta, pour cause de pénurie de points de sorts ^^' C'est une erreur que je corrigerai sur Lily, donc actuellement j'ai pas testé le +250% dom. Avec +150% dom, le boost est appréciable, y a un CD contraignant mais logique. Pour l'instant j'ai pas les automatismes de l'utiliser à parfait escient, je le lance dès que je peux ou presque tellement il semble indispensable. L'ancienne version, qui coûtait 4 PA et avait un taux d'EC important, me semblait plutôt à lancer quand y avait rien d'autre de disponible. Pour ce qui est de la puissance, faudra voir avec le temps je pense, mais à quelques %dom près il ne devrait pas changer. Va falloir s'adapter, une nouvelle fois Smile

Harcelante : laissé au lvl 1, elle tape mieux qu'avant mais seulement deux fois par tour. Perso je ne l'avais pas montée en 1.28, donc elle me coûtait 5 PA (=> deux fois par tour max par la force des choses [1.29]Nerf Crâ mdr 207626), et je m'en servais pour éviter de passer mon tour en gardant 10 PA. Maintenant elle risque de devenir plus utile dans mon jeu, c'est tout bénef' pour moi.

Cinglante : la flèche qui fâche ! -2 PM pour moi avant le 148, c'est appréciable. Beaucoup plus souple d'utilisation car l'importance du CC passe complètement à la trappe, mais l'effet en CC m'était quand même très utile. Pour moi, je dirais que c'est un statu quo, qui tend vers le positif car elle m'évitera désormais pas mal de frustration (laul 3 cinglantes d'affilée sans CC, je compte plus le nombre de fois où c'est arrivé Rolling Eyes). Au lvl 6, c'est plus délicat. - 3 PM en un coup, ça marque les esprits. Les effets en CC de la cinglante 1.28 rendent les comparaisons AV/NV vides de sens, donc on se retrouve avec un sort qui vire 3 PM inesquivables sans temps de relance (mais limitée à une par tour par adversaire), pour 3 PA, avec une bonne PO de base. Y a une bonne part de psychologique dans les remarques négatives sur le sort, mais sans avoir pu tester, -3 PM ça me paraît trop quand on couple la cinglante avec les autres sorts d'entrave du crâ. Evidemment, recul ne se lance qu'en ligne, et dispé se lance au mieux tous les deux tours ; de plus, l'équilibrage qui consisterait à garder -2 PM en coup normal et - 3PM en CC deviendrait directement dépendant du tir critique (et donc de son CD). Je suis de nouveau assez mal placé pour en juger, mais je pense que le sort sera rabaissé, malheureusement plus à cause du whine des autres classes que par pur équilibrage, mais le sort restera quand même très utile.


Persécutrice : la nouvelle venue qui me va bien, dans mes deux éléments de prédilection. Une flèche de circonstances aussi cependant, je l'ai montée lvl 6 pour voir, et ça tape plutôt sympathiquement, sans être transcendant non plus. Elle dépend à nouveau énormément de maîtrise de l'arc, et le lancer en ligne avec PO mini de 5 cases la rend un peu gadget, ou plus exactement, euh, de circonstances quoi. Je crois quand même que je vais gagner des points de sorts dessus...

Destru : pas test et je m'en zef, en + c'est le seul sort que je parviens pas à caser dans ma barre de sorts + l'ajout de 9 emplacements sur l'écran de jeu, donc bon, prout quoi ^^

Abso : PLus diificile à placer avec la PO mini, mais les boosts lui donnent en puissance brute ce qu'elle perd en souplesse. Rien à dire, si ce n'est que sur le papier, le CC du lvl 6 semble extravagant (à 1/50CC quand même, et donc avec un CD si pas de tutu...). Pas testé personnellement, donc voilà, mais le nerf prochainement ne m'étonnerait pas.

Ralentoche : dégâts plus stables, augmentés par rapport à la 1.28, mais le CC est moins intéressant (1/50 lui aussi). Je ne l'utilisais qu'en CC (plus exactement, qu'en espérant le CC) donc pour moi elle perd un peu d'intérêt, mais ça reste très sympa à utiliser malgré le coût de 5 PA.

Explo : stabilisée, l'intérêt du CC en prend donc un sacré coup, d'autant qu'il monte à 1/50 aussi. Hors CC, les dégâts généraux d'un multi/CC par rapport à un full feu sont juste risibles, avec ou sans boosts (c'était pas le cas avec la 1.28 à cause de l'aléatoire). Elle ne sera sans doute plus mon sort principal, et c'est peut-être pas plus mal.

Maîtrise de l'arc : faut vraiment s'habituer... Elle rentre parfaitement dans le nouveau trip voulu par le studio, et en tant que telle elle remplit parfaitement son boulot. La comparaison AV/NV fait quand même assez mal surtout pour les CAC avec plusieurs lignes de dégâts, mais c'est surtout une manière différente de l'utiliser qui doit s'installer (maîtrise + cac, cac le tour suivant, puis entrave + expi pendant les quatre tours de CD, avant de recommencer... pourquoi pas). C'est nouveau, c'est particulier, ça sent pas mauvais, alors pourquoi pas Smile

Dispé : enfin devenue un vrai sort de classe, enfin utile en dehors du maître pandore, je vais enfin l'utiliser Smile


Personnellement je trouve le nouveau système très bien inspiré. Le crâ ne tape pas plus fort de base (à vrai dire les dégâts max sont abaissés pour une majorité des sorts, mais certains augmentent un peu), et il tape désormais moins à courte portée, beaucoup de sorts d'attaque se voyant greffer une PO mini non négligeable. Pour contrebalancer tout ça, la classe gagne des sorts de boost beaucoup plus costauds, mais beaucoup plus limités dans le temps également, avec des CD contraignants. Sur le papier, ça veut dire que quand l'ennemi est à distance, le crâ se booste et balance la sauce. Dès que l'adversaire est trop proche, les sorts d'attaque ne servent plus, il s'agit donc de mettre de la distance entre le crâ et lui. Le tout est de faire correspondre cette phase avec les temps de CD des boosts, ou de faire le choix de garder un boost ou l'autre pour le CAC. Autant dire qu'au début, il faut un temps d'adaptation certain.

Perso, j'ai jamais été trop dans le trip du cac qui roxxx, donc je joue à l'entrave quand l'ennemi se fait trop collant. Et grâce à l'orientation multi-élémentaire, ça se passe plutôt très bien. Contre un ennemi unique (en fonction de ses PM), s'il est au cac, le combo recul + dispé le met à 8 PO, avec une cinglante en prime on est sûr de l'avoir à plus de 8 PO le tour suivant, histoire de lancer une expiation. Contre un groupe c'est déjà plus chaud, logiquement. Dès qu'on est entouré d'ennemis au cac, on prend une option sur la défaite (si je puis dire), et faut obligatoirement passer par recul + abso pour limiter au possible la perte de pdv. Selon les mobs, ça passe ou ça casse.

Actuellement, en l'état de mes tests, c'est tout bon, le jeu crâ devient plus intéressant à jouer, a priori plus efficace en termes d'entrave et aussi de dégâts, donc on pouvait difficilement demander mieux. Il faudra voir tout ça avec la team habituelle en pvm (arf les bras cassés de la bêta :/), mais a priori on tient le bon bout Smile

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MessageSujet: Re: [1.29]Nerf Crâ mdr   [1.29]Nerf Crâ mdr EmptyLun 28 Sep - 0:34

[essaie numero 3]
Bon, le premier jet qui m'a pris 40 minutes de réflexion a été effacé par Jen quand je lui ai preté mon Pc.

Le second m'a pris 1 heure passé avant d'être effacé volontairement. Dedans, je posais, j'exposais, je soulignais, j'expliquais, je comparais, je quotais.. puis voyant la longueur de texte, j'ai supprimé tout mon travail.

Je vais rester simple, c'est surement comme ça que je me ferait le mieux entendre.

Cette MaJ est une très bonne MaJ. Elle enrichit le gameplay cra et lui apporte un panel d'entrave et offensif qui va en faire une des classes les plus appréciés et les plus demandés. Plus dure a prendre en main, elle bénéficie d'une nouvelle puissance à faire pâlir les autres classes à distance, et une entrave enormissime.

De nombreux combinaisons ont été pensé pour multiplié temporairement leur puissance par deux grâces aux courts boosts mais puissant. Heureusement la relance est longue mais dans les moments clefs on se retrouve avec un cra aussi puissant qu'un iop à une 10 aine de case de l'ennemi. Qu'il soit air, eau; air ou intel, le cra est à craindre ne riez pas!

Je dirai même trop à craindre en fait. Car il maitrise la porté et les pms avec une aisance déconcertante et sans avoir à sacrifié de caractéristique pour ça.

J'espère des modifs car en l'état, en PvP nombreuse sont les classes qui ne peuvent lutter contre un cra.

Je n'en dirait pas plus, les posts d'elyse sont complets, même si en bon cra il ne voit pas encore l'abus qu'il va bientôt posséder en terme d'entrave/puissance. Soyez au moins assez intelligent pour en profiter les quelques semaines avant le nerf programmé de Oeil de Taupe et de cinglante.

Allez sur la beta en tt cas, c'est dépaysant de voir du cra taper du 500 tour à 10 pos sur un ennemis qui ne peut lutter.

Dans l'ensemble, jsuis quand même content pour les cra parce que c'est une bonne MaJ mais y'a deux trois points qui déséquilibre tout le jeux et c'est clairement dommage.
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MessageSujet: Re: [1.29]Nerf Crâ mdr   [1.29]Nerf Crâ mdr EmptyLun 28 Sep - 9:30

Bah c'est dommage, j'ai rien contre les longs posts moi, là pour le coup tu vas très très vite dans tes affirmations... notamment quand, en bon non-crâ, tu cites des abus qui n'en sont pas nécessairement.

Perso je passe le plus clair de mon temps actuel sur la bêta, et pour les quelques rares combats que j'ai faits en 1vs1 et les plus nombreux combats auxquels j'ai assisté, je n'ai pas vu de classe "ne pouvant pas lutter".
J'ai vu des joueurs ne pouvant pas lutter, par contre, oui.
Il va falloir le temps que le joueur lambda comprenne que le rush aux points d'honneur sur le crâ c'est terminé (le crâ a sa place en pvp désormais, il va donc falloir être attentif en combat, avoir une tactique propre, mais aussi s'équiper en conséquence... clair qu'avec moins de PM que le crâ, ça va pas le faire (sauf pour les xels, qui restent loin au-dessus de toute tactique), donc mode 5 PM minimum ; si on vire du calcul tous les mecs qui n'ont pas compris ça, on arrive à des résultats nettement moins énormes), + le temps qu'il apprenne le fonctionnement des sorts crâ, + encore que le crâ soit stuffé sur un serveur normal et non sur la bêta, pour voir où sont les abus potentiels en pvp. Sinon, sur petite map (genre le temple sram), le crâ reste un bon poutch, mais vu l'orientation actuelle de la classe, ça me semble logique.

Pour ce qui est d'oeil de taupe, j'ai pas compris d'où vient ce sort en fait. Les crâs faisaient valoir que la maîtrise de la po adverse était quasi nulle (au lvl 5, c'était 5 PA l'oeil de taupe 1.28, faisant -5 PO pour trois tours avec relance de 6 Oo), et on se retrouve avec -6 PO pour trois tours (avec relance de 4), pour 3 PA. C'est énormément mieux, pas aussi maniable que la clé réduc' des enus mais quand même souple et très utile grâce à la zone. Mais, le vol de vie eau vient s'ajouter, que personne n'attendait ni ne réclamait. Sous boosts, c'est tellement bourrin qu'il ne s'agit pas d'un effet "bonus" sur la perte de PO, c'est un sort de vdv à part entière. Bon avec les contraintes de relance et tout, il n'y a à première vue pas d'abus là-dedans, mais contrairement aux autres modifs, le crâ n'avait pas vraiment besoin d'un deuxième sort de vdv... Pour moi, ça peut disparaître, même si ce serait clairement dommage de voir que le whine sans arguments a toujours autant de force dans Dofus (parce qu'à part "euuuh moi j'ai pas ça" j'ai pas vu d'arguments sur les forums).

Pour la cinglante, le nerf est voulu même par les crâs (edit : représentants crâs, je veux dire), tout le monde s'accorde à dire que -3 PM en un coup, c'est trop. Ce qui m'inquiète là-dedans c'est que si on nerf la cinglante 6 en la mettant à -2 PM, quid du lvl 5 et des autres ? La différence entre les deux viendrait du CC (up des dégâts au lvl 5, idem au lvl 6 mais -3 PM au lieu de -2), mais le studio veut réduire l'aléatoire des effets CC (ce qui explique la nouvelle cinglante d'ailleurs)... Bref, légère crainte d'un nerf à la hache (parce que si cinglante 5 passe à -1 PM pour 3 PA, je veux -2 PM esquivables pour 1 PA quoi) :/

Enfin, "ayez l'intelligence de...", tu veux dire pour faire du pvp comme des machines et (soi-disant) gagner tous nos combats en auto-win ? C'est pas mon intention, non. Mais mon intelligence va cependant très bien, merci de t'en préoccuper avec autant de redondance dans chacun de tes posts relatifs aux crâs.
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MessageSujet: Re: [1.29]Nerf Crâ mdr   [1.29]Nerf Crâ mdr EmptyLun 28 Sep - 21:52

Oups j'avais oublié ce post tiens.. m'enfin on en a parlé cette aprem.

Pour le coup, il n'y a pas de modification de la version qui fait débat puisque la Maj qui se fera demain a été présenté cette aprem.

On va à mon avis pas mettre bien longtemps pour juger de la qualité des crâ et ça va faire bizarre à tout ceux qui n'ont pas été sur la beta. Reste a parier mnt, prochain nerf avant ou apres la 2.0? ^^''''

En tt cas Elyse, on va tout faire pour te faire ton stuff Wink
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MessageSujet: Re: [1.29]Nerf Crâ mdr   [1.29]Nerf Crâ mdr EmptyLun 28 Sep - 22:58

Je suis assez étonné qu'ils n'aient pas d'ores et déjà retouché la cinglante... et je ne sais pas pourquoi, mais je sens venir un truc comme -2 PM pour deux tours au lvl 6. C'est (un peu) plus fort qu'actuellement (à partir du 3e tour avec une cinglante tous les tours ; au 5e tour y a carrément une cinglante de différence), mais j'ai l'impression qu'avec la disparition du -3 PM, ça passerait mieux aux yeux des autres classes. Bien sûr on pourrait aussi envisager le nerf pur et dur (-2 PM à tous les niveaux du sort, seuls les dégâts changent, mais alors ce serait un vrai sort à garder lvl 1 faute d'intérêt).

Pour le stuff, je dois dire que je patauge un peu, ça se base sur des items auxquels je n'ai jusqu'à présent accordé qu'un simple regard (légèrement envieux d'ailleurs, hum ^^').
Une base air/feu/eau/sagesse paraît difficile, je suis parti sur la pano céré, en remplaçant l'anneau par un DC et les bottes par les dragoeuf, et avec une limbes au cac. En jet parfait, les bonus
dépassent le +900 vita
atteignent +280 en agi
+275 en intel
+150 en sagesse
et un maigre +75 en chance.
Autant dire que vu le prix en temps et en kamas que ça va demander, je ne suis pas super convaincu... :/
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MessageSujet: Re: [1.29]Nerf Crâ mdr   [1.29]Nerf Crâ mdr EmptyMar 29 Sep - 8:24

Et n'est il pas possible dans que tu passe en full stats intel +dinde , pour un stuff full air/chance ??
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MessageSujet: Re: [1.29]Nerf Crâ mdr   [1.29]Nerf Crâ mdr EmptyMar 29 Sep - 8:37

Tiens, y avait longtemps, mais on est d'accord !! Very Happy

J'ai fait un sujet sur la salle d'armes à l'instant Wink
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MessageSujet: Re: [1.29]Nerf Crâ mdr   [1.29]Nerf Crâ mdr EmptyMar 29 Sep - 8:46

Elyse a écrit:
Tiens, y avait longtemps, mais on est d'accord !! Very Happy

J'ai fait un sujet sur la salle d'armes à l'instant Wink

Tu t'inspire de mon génie... allez je t'en veux pas pour cette fois.
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